Umani
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[modifica] Diffusione
Tutto il vecchio mondo, divisi nei vari regni.
[modifica] Fisionomia
E' la razza che piu' varia d'aspetto di individuo in individuo. A seconda della loro provenienza possono variare altezza, corporatura, colore della pelle, degli occhi e dei capelli. Gli umani della Bretonnia tendono a avere il naso aquilino, i capelli bruni e la pelle chiara; le terre a sud della Bretonnia (Tilea e Estalia) sono popolate da uomini piu' scuri di pelle, un po' tarchiati e tozzi e piu' villosi dei Bretoniani; le terre a Nord-Ovest invece (Impero, Kislev e Albione) ospitano umani dalla pelle chiara, dai capelli chiari o biondi, molto alti e slanciati. Gli umani all'estremità sud orientale del Vecchio Mondo possono avere la pelle molto scura, anche marrone scuro, e sono conosciuti come Sudroni nel Vecchio Mondo. Gli uomini dei Principati di Confine invece sono chiamati "Zingari", e hanno la pelle scura/nocciola, capelli neri e un temperamento focoso. Nei confronti della Magia, gli umani sono molto fragili e sensibili alle lusinghe delle forze del Caos. Gli uomini sono la vittima preferita di corruzione e mutazione, e inoltre sono globalmente inadatti a controllare il potere della magia non-mutagena. La quasi assoluta maggioranza di cultisti delle divinità del Caos è infatti umana, soprattutto umana del Nord del vecchio mondo (tribu' barbariche chiamate Kurgan).
[modifica] Società
La societa' degli umani varia molto da regno a regno. Nella Bretonnia il potere e' amministrato dai nobili, che attraverso un complicato sistema di vassallaggio e di parentela dipendono tutti dalle autorita' del Duca della loro regione, i quali dipendono tutti e 8 dal Re di Bretonnia, che in genere e' il Duca di Gisoreaux o di Couronne. La maggior parte della popolazione vive nella miseria e nello squallore, vincolati da un contratto dalla nascita di servitù al Duca e alla nobiltà (il cosiddetto "Dovere del Popolano"). Una piccola parte di non-nobili pero' sta prendendo rapidamente il potere attraverso il denaro: la classe dei commercianti si fa sempre piu' potente nella Bretonnia (in lieve ritardo rispetto al vicino Impero), con la formazione di Gilde e di Corporazioni, basate piu' sulla cooperazione che sulla concorrenza. Vivere in Bretonnia e' spesso triste e frustrante per i popolani, la cui vita trascorre lenta e noiosa (se sono fortunati), oppure finisce presto in guerra (dove, secondo il Dovere del Popolano, servono da Uomini d'Arme). Alcuni popolani, perlopiu' appartenenti a famiglie di commercianti, possono pero' permettersi di scrollarsi dalle spalle il "Dovere del Popolano" e vivere da avventurieri (come la maggior parte dei Giocatori del Server). Nella societa' Bretoniana grande importanza ha la figura del Cavaliere, di romantica ispirazione, un eroe nobile e misericordioso, nonche' formidabile guerriero, devoto e pio. La religione piu' importante e' quella della Dama del Lago, divinita' mistica e caritatevole, protettrice dei Cavalieri e della Bretonnia, portatrice del Sacro Graal, che offre ai Cavalieri che riescono a mostrare le loro virtu' nell'erranza per i ducati del Reame. Il vicino Impero e' un regno antichissimo (mille anni piu' vecchio della Bretonnia) e molto potente militarmente e politicamente. E' tecnologicamente piu' avanzato della Bretonnia, e non e' cosa rara vedere uomini armati di armi da fuoco (anche negli eserciti regolari) o macchine che si muovono grazie alla forza del vapore. E' inoltre sede dei piu' grandi e importanti collegi di Magia, fondati dall'Alto Elfo Teclis centinaia di anni fa nella capitale dell'Impero, Altdorf, per insegnare agli umani come utilizzare la magia e come contrastare le tentazioni dei poteri oscuri. L'impero e' diviso in contee governate dai Conti Elettori, i quali hanno il potere di eleggere l'Imperatore. Come lingua e cultura, se la Bretonnia corrisponde alla Francia Medievale, l'Impero corrisponde alla Germania del 1500. Vista la grande pericolosita' della magia nelle mani degli esseri umani, e' stato creata un organismo di controllo dell'utilizzo della magia tra tutti i regni civilizzati del vecchio mondo: l'Inquisizione. Diffusa nell'Impero e nel Kislev, in Bretonnia, in Estalia e nelle citta'-stato della Tilea, ha il compito di controllare e gestire l'utilizzo della magia nei regni. Ogni mago va iscritto all'Albo dell'Inquisizione, esaminato con cura e in caso di mutazione o di sospetto di stregoneria, imprigionato, torturato e bruciato vivo sul rogo. Licenze dell'inquisizione servono per poter utilizzare la magia e gli oggetti magici, in modo che ogni stregone e artefatti demoniaci siano eliminati o allontanati dalla societa', per scongiurare epidemie di mutazioni o culti oscuri. Nonostante tutti gli sforzi dell'Inquisizione comunque, il culto del caos anche nel vecchio mondo, seppur nascosto, resta abbastanza diffuso, cosi' come l'utilizzo clandestino (seppur non sempre mutageno) della magia e degli artefatti magici.
[modifica] Sottorazze
Le sottorazze per gli esseri umani sono esclusivamente assegnate dallo staff di Land of Saints, in quanto molto potenti.
- Nobile (prossimamente): Non e' una vera e propria sottorazza, consiste semplicemente nell'avere, con un pesante malus alle statistiche fisiche, un bonus al Carisma e un titolo nobiliare (con annesso piccolo patrimonio economico), per perttere ai giocatori di impersonare un nobile. Saranno indicati in seguito, nella voce Nobilta', le famiglie nobiliari esistenti (divise per ducato), le quali dovranno avere il loro scudo e simbolo (i personaggi nobili sono obbligati a far parte di una delle famiglie li' proposte, non si puo' inventare una famiglia nuova con un personaggio nobile). Il vantaggio principale di essere un nobile e' quello di avere possibilita' enormemente piu' grandi di diventare Cavaliere, maggiori possibilita' economiche e la possibilita' di accedere alle cariche pubbliche. Lo svantaggio, oltre ai malus alle caratteristiche fisiche gia' detti, e' quello che questo rango comporta anche dei doveri e degli obblighi nei confronti del ducato o della baronia, doveri che, se non rispettati, possono costare al nobile il suo titolo nobiliare.
- Mutazione (con uno dei seguenti Marchi del Caos)
- Caos Indiviso - Allineamento: sempre Neutrale Malvagio
- Slaanesh - Allineamento: sempre Neutrale Malvagio
- Khorne - Allineamento: sempre Caotico Malvagio
- Nurgle - Allineamento: sempre Neutrale Malvagio
- Tzeentch - Allineamento: sempre Legale Malvagio
- Vampirismo
